網站首頁 工作範例 辦公範例 個人範例 黨團範例 簡歷範例 學生範例 其他範例 專題範例

軟體實訓報告範文(通用6篇)

欄目: 社會實踐報告 / 釋出於: / 人氣:1.87W

軟體實訓報告範文 篇1

一、實訓目的

軟體實訓報告範文(通用6篇)

1、 貫徹堅強實踐環節和理論聯絡實際的教學原則,增加學生對專業感性認識的深廣度,運用所學知識和技能為後續課程奠定較好的基礎。

2、通過實習,開闊學生眼界和知識面,獲得計算機硬體安裝和系統維護的感性認識。與此同時安排適量的講課或講座,促進理論同實踐的結合,培養學生良好的學風。

3、實習中進行專業思想與職業道德教育,使學生了解專業、熱愛專業,激發學習熱情,提高專業適應能力,初步具備職業道德觀念。

4、通過對專業、行業、社會的瞭解,認識今後的就業崗位和就業形式,使學生確立學習方向,努力探索學習與就業的結合點,而發揮學習的主觀能動性。

二、實訓內容

實習的主要內容為計算機硬體組裝,故障檢測,BIOS系統的設定,簡單硬體故障的排除,硬體工作原理的瞭解,系統的安裝與備份,系統還原,軟體的安裝與除錯,系統維護等,並撰寫實訓報告。此次實訓由專業教師陳莉莉、樑金巨集同志負責。此次實訓主要安排以下幾個方面的任務:

1、 計算機硬體工作原理的瞭解,硬體之間的相互協調性瞭解。

2、 計算機硬體組裝,故障檢測與排除。

3、 BIOS系統設定

4、 硬碟的分割槽與格式化

5、 系統的安裝、備份、還原

6、 常用軟體的安裝與除錯,系統維護。

7、 撰寫實訓報告。

第一節:計算機組裝維修

1.1計算機系統的基本組成及各部件的主要功能

1.1.1 計算機系統的基本組成

一個完整的計算機系統是由計算機硬體系統和計算機軟體系統兩部分組成。硬體是計算機的實體,又稱為硬裝置,是所有固定裝置的總稱。它是計算機實現其功能的物質基礎,其基本配置可分為:主機、鍵盤、顯示器、光碟機、硬碟、軟盤驅動器、印表機、滑鼠等。軟體是指揮計算機執行的程式集,按功能分系統軟體和應用軟體。如圖1.2.1所示。

1.1.2 儲存程式控制的基本概念

“儲存程式控制”的概念,是美籍匈牙利數學家馮 · 諾伊曼等,如圖1.2.2所示。於1946年提出的設計電子數字計算機的一些基本思想,概括起來有如下一些要點:

1. 由運算器、控制器、儲存器、輸入裝置和輸出裝置五大基本

部件組成計算機,並規定了這五個部分的基本功能。

2. 採用二進位制形式表示資料和指令。

3. 將程式和資料事先放在儲存器中,使計算機在工作時能夠自動

高速地從儲存器中取出指令加以執行。這就是儲存程式概念。

這樣一些概念奠定了現代計算機的基本結構,並開創了程式設計的時代。半個多世紀以來,雖然計算機結構經歷了重大的變化,效能也有了驚人的提高,但就其結構原理來說,至今佔有主流地位的仍是以儲存程式原理為基礎的馮 · 諾依曼型計算機。如圖1.2.3所示。

圖1.2.2 馮 · 諾伊曼結構計算機

輸入裝置

控制器

運算器

儲存器

輸出裝置

程式資料

結果

1.1.3 計算機硬體各部件的主要功能

計算機系統的硬體主要是由運算器、控制器、儲存器、輸入、輸出裝置等幾部分組成。由於運算器、控制器、儲存器三個部分是資訊加工、處理的主要部件,所以把它們合稱為“主機”,而輸入、輸出裝置及儲存器則合稱為“外部裝置”。又因為運算器和控制器不論在邏輯關係上或是在結構工藝上都有十分緊密的聯絡,往往組裝在一起,所以將這兩個部分稱為“中央處理機”(CPU)。

下面對計算機硬體的幾個基本部分作簡單介紹。

1. 運算器

運算器是一個用於資訊加工的部件,它用來對二進位制的資料進行算術運算和邏輯運算,所以也叫做“算術邏輯運算部件”(ALU)。

它的核心部分是加法器。因為四則運算加、減、乘、除等演算法都歸結為加法與移位操作,所以加法器的設計是算術邏輯線路設計的關鍵。

2. 控制器

控制器產生各種控制訊號,指揮整個計算機有條不紊地工作。它的主要功能是根據人們預先編制好的程式,控制與協調計算機各部件自動工作。控制器按一定的順序從主儲存器中取出每一條指令並執行,執行一條指令是通過控制器發出相應的控制命令串來實現的。因此,控制器的工作過程就是按預先編好的程式,不斷地從主儲存器取出指令、分析指令和執行指令的過程。

3. 儲存器

儲存器是用來存放指令和資料的部件。對儲存器的要求是不僅能儲存大量二進位制資訊,而且能快速讀出資訊,或者把資訊快速寫入儲存器。一般對計算機儲存系統劃分為兩級,一級為記憶體儲器(主儲存器),如半導體儲存器,它的存取速度快,但容量小;另一級為外儲存器(輔助儲存器),如磁碟儲存器,它的儲存速度慢,但容量很大。在運算過程中,記憶體直接與CPU交換資訊,而外存不能直接與 CPU交換資訊,必須將它的資訊傳送到記憶體後才能由CPU進行處理,其性質和輸入輸出裝置相同,所以一般把外儲存器歸屬於外部裝置。

4. 輸入輸出裝置

輸入輸出裝置是實現人與計算機之間相互聯絡的部件。其主要功能是實現人—機對話、輸入與輸出以及各種形式的資料變換等。

如前所述,計算機要進行資訊加工,就要通過輸入裝置把原始資料和程式存入計算機的儲存器中。輸入裝置的種類很多,如鍵盤、軟磁碟、U盤、光碟等等。

輸出裝置是將計算機中的二進位制資訊轉換為使用者所需要的資料形式的裝置。它將計算機中的資訊以十進位制、字元、圖形或表格等形式顯示或打印出來,也可記錄在磁碟或光碟上。輸出裝置可以是印表機、CRT顯示器、繪圖儀、磁碟、光碟等等。它們的工作原理與輸入裝置正好相反,它是將計算機中的二進位制資訊轉換為相應的電訊號,以十進位制或其它形式記錄在媒介物上。許多裝置既可以作為輸入裝置,又可以作為輸出裝置。

1.2 計算機軟體

從廣義上說,軟體是指為執行、維護、管理、應用計算機所編制的所有程式合數據的總和。通常按功能分為系統軟體和應用軟體。

1.2.1 系統軟體

所謂系統軟體,就是用來擴大計算機的功能,提高計算機的工作效率以及方便使用者使用計算機的軟體,如作業系統、故障診斷程式、語言處理程式等。

作業系統是維持計算機執行的必備軟體,它具有三大功能:管理計算機硬、軟體資源,使之能有效地被應用;組織協調計算機各組成部分的執行,以增強系統的處理能力;提供各種實用的人機介面,為使用者操作提供方便。作業系統軟體包括程序管理、儲存管理、裝置管理、檔案管理和作業管理等五個部分。

故障診斷程式負責對計算機裝置的故障及對某個程式中的錯誤進行檢測、辨認和定位,以便操作者排除和糾正。

編譯程式將高階語言編寫的源程式翻譯成由機器語言組成的目標程式。高階語言是一種通用的程式設計語言,它不依賴於具體的計算機,具有較好的可移植性。但高階語言必須配置了相應的編譯程式後才能在計算機上使用,例如C語言等。

事實上,系統軟體正在迅速發展且日趨豐富,因此,計算機的功能越來越強,人機介面也更加友好。

1.2.2 應用軟體

應用軟體是為解決某個應用領域中的具體任務而編制的程式,如各種科學計算機程式、資料統計與處理程式、情報檢索程式、企業管理程式、生產過程自動控制程式等。

軟體實訓報告範文 篇2

時間過的好快啊,為期三個禮拜的實訓生活即將結束了,短短的三個禮拜讓我們收穫很大,專業知識、程式設計水平都有很大的提高。剛開始三天的高強度的課程安排讓我們受益匪淺;接下來的上機實訓又讓我們可以鞏固了課程。這讓我覺得實習生活充實而有意義。輔導老師配好了環境之後,我們開始了專案的製作,這次專案實訓算是自己國小期間主要完成的專案。最後,自己的努力還是有收穫的,看著電腦上記錄得滿滿的程式碼,看著自己的專案最終能夠執行成功,就覺得很有成就感。

在本次的實訓中,除了讓我明白工作中需要能力,素質,知識之外,更重要的是學會了如何去完成一個任務,懂得了享受工作。當遇到問題,冷靜,想辦法一點一點的排除障礙,到最後獲取成功,一種自信心由然而生,這就是工作的樂趣。有時候也需要虛心請教,從別人的身上真得能學習到不自己沒有的東西,每一次的挫折只能使我更接近成功。除此以外,我還學會了如何更好地與別人溝通,如何更好地去陳述自己的觀點,如何說服別人認同自己的觀點。這次所學知識與實際的應用,理論與實際的相結合,讓我大開眼界。也是對以前所學知識的一個初審吧!這次實習對於我以後學習、找工作也真是受益菲淺,在短短的一個星期中讓我初步從理性回到感性的重新認識,也讓我初步的認識這個社會,對於以後做人所應把握的方向也有所啟發!相信這些寶貴的經驗會成為我今後成功的重要的基石。

在此,我非常感謝學院領導和指導老師對這次實訓的大力支援。

軟體實訓報告範文 篇3

不知不覺,在大慶實習的日子快過去半個月,記得剛來大慶的頭幾天,感覺非常不適應,軟體開發公司實習心得。首先是環境:這裡吃的東西很貴,而且這裡的物價很高。其次是大慶人:大慶人辦事的效率很高,這就是鐵人的精神吧。

對於以上種種,待3,4天基本就適應,難怪一些長輩老是說:習慣,就好。

來的第一天,我們聽付麗萍老師講一節課,可以說完全不知所云,但還是可以聽到一些東西的,譬如:工作環境的適應,人與人之間的交際,處理各種事情的能力,其中最重要的就是養成良好的工作習慣。有良好的工作習慣,才會被上司,老闆和同事認可,將來也會比同輩有著更快更多的升職機會,而且一個良好的工作習慣,無論你從事哪個行業,都是受用終生的。然後,就是認識我們的董亮老師,一個可親可愛的老師,傳說中他們一個月會賺十幾萬呢!天文數字,望塵莫及啊。

在隨後的一段時間裡,我們被分為八組,每組六七個人,有一個組長帶領。我們組織作一個專案——論壇,在第二,第三個禮拜感覺沒有剛來時那麼拘謹,我更明顯感覺到自我計劃,制定目標的重要性。在我們犯錯誤的時候,老師會懲罰我們,陳發的方式很另類——唱歌或者講笑話,不算是體罰大事可以達到對我們的約束。然而,歇息期間有組織我們做遊戲,看似很簡單的遊戲其實是想培養我們合作意識。

在實習的過程中,我深刻的體會到三點:第一,專案是以迎合客戶和使用者為目的的,不可能像教師那樣為我們制定一套教學計劃,心得體會《軟體開發公司實習心得》。想要知道些什麼,渴望懂得些什麼,全要靠你自己想學,你自己不問,沒人會主動來告訴你。第二, “紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行!”在短暫的實習過程中,讓我深深的感覺到自己在實際運用中的專業知識的匱乏,在行業中的經驗真的很重要。

第三,能更早的接觸你所在行業的真實情況。不出來自己轉一圈,根本不知道自己學的一些專業知識,哪些是十分重要,十分實用的。就比如說英語。以前聽老師說過,聽朋友也說過,將來工作,英語相當有用,外企就更不用說。當時沒什麼感覺,但當我頻繁的看到一打打英文資料手冊、幫助文件時,我已經切身地,的的確確地感受到英語的重要性。

這次實訓讓我學到的東西太多,使我受益非淺,它讓我知道工作上的辛苦,讓我知道工作並不像在學校裡學習一樣輕鬆。不過,雖然辛苦點,但能讓我學到不同的東西、很充實,我心裡還是高興的。人非生而知之,要學得知識,一靠學習,二靠實踐。沒有實踐,學習就是無源之水,無本之木。以上就是我在成都的進行實訓的心得和感受。 不到半年的時間就將步入社會的我們,面臨是繼續深造,還是就業的壓力,我想我們更應該把握住最後的一段時間,充實、完善自我,爭取做一名出色的大學生!對於這次實習,我很珍惜也很懷念。

軟體實訓報告範文 篇4

一、實訓目的:

通過對java語言、sql資料庫的應用以及sql語言的複習和鍛鍊,並且通過使用MyEclipse開發平臺設計管理專案,以達到充分熟悉開發平臺及應用設計。同時掌握並實踐軟體專案設計規範及其開發流程:需求分析、概要設計、詳細設計、程式碼編寫等,以便提前適應軟體公司開發流程、環境和工作要求。

二、實訓內容:

1. 專案:(“網”)

2. 完成(使用者註冊、登入、列表、購物車、刪除、修改)等功能

3. 資料庫設計、SQL應用

4.專案實戰

三、實訓總結:

轉眼間實訓已過去一段時間,之前的興奮、喜悅如今已經讓我熟悉,在實訓的每一天都會讓我有成為一名真正的財富者擁有的衝動。也許,在這期間不一定會讓一個人有著翻天覆地的變化,但變化就是這樣一點一點產生的。通過這一期的實訓,雖然倍感折磨,但是收穫卻是很大的,學習中我不但有了學習成果的喜悅,而且自己也日漸成熟,有種說不出的喜悅。

在實訓的過程中,我深深的體會到了自己在專業知識方面的欠缺和不足,也意識到了自己作為計算機軟體專業的學生,要想在以後的

職業中嶄露頭角,除了要有過硬的理論知識,健康的體魄之外,還必須具備良好的心理素質,是自己在以後的途中無論經歷什麼樣的困難,都立於不敗之地。通過實訓老師的課堂講解與企業文化標準的培訓,使我加深了對自己專業的認識,從而確定自己以後的努力方向,要想在短暫的實訓時間內盡多的學到東西,就需要我們跟老師或同學進行良好的溝通,加深彼此的瞭解,只有我們跟老師多溝通,讓老師更瞭解我們,才能更真切的對我們進行培訓工作。由此,班級的文化“共享”就在生活中慢慢形成了。

“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行!”在這短短的時間裡,讓我深深的感覺到自己在實際應用中所學來專業知識的匱乏。讓我真真領悟到“學無止境”這句話的涵義。而老師在專業認識周到中所講的,都是課本上沒有而對我們非常有實際意義的。這又給我們的實訓增添了濃墨淡彩的光輝。我懂得了實際生活中,專業知識是怎樣應用與實踐的。在這些過程中,我不僅知道了職業生涯所需具備的專業知識,而且讓我深深體會到一個團隊中的各個成員合作的重要性,要善於團隊合作,善於利用別人的智慧,這才是大智慧。靠單一的力量是很難完成一個大專案的,在進行團隊合作的時候,還要耐心聽取每一個成員的意見,是我們的組合達到更加完美。

這次實訓除了讓我明白工作中需要能力,素質,知識之外,更重要的是學會了如何去完成一個任務,懂得了享受工作。當遇到問題,冷靜,想辦法一點一點的排除障礙,到最後獲取成功,一種自信心就由然而生,這應該就是工作的樂趣。有時候不懂的就需要問別人了,

虛心請教,從別人的身上真的能學到自己沒有的東西,每一次的挫折都會使我更接近成功。還有學會了在工作中與人的合作與交流,同樂同累,合作互助,這是團體的精神,也是必須學習的東西。

經過之前的學習,對程式設計有了一定的認識與理解。在校期間,一直都是學習理論知識,沒有機會去參與專案的開發。所以說實話,這次實訓,軟體專案開發對我來說是比較抽象的,一個完整的專案要怎麼分工以及完成該專案所要的步驟也不是很明確。而經過這次實訓,讓我明白了一個完整專案的開發,必須由團隊來分工合作,並在每個階段中進行必要的總結與論證。

一個完整專案的開發它所要經歷的階段包括:遠景範圍規劃和用例說明、專案結構和風險評估、業務功能說明書、詳細設計說明書、程式碼實現、測試和安裝包等等。一個專案的開發所需要的財力、人力都是很多的,如果沒有一個好的遠景規劃,對以後的開發進度會有很大的影響,甚至會出現在預定時間內不能完成專案或者完成的專案跟原來預想的不一樣。一份好的專案結構、業務功能和詳細設計說明書對一個專案的開發有明確的指引作用,它可以使開發人員對這個專案所要實現的功能在總體上有比較明確的認識,還能減少在開發過程中出現不必要的麻煩。程式碼的實現是一個專案開發成功與否的關鍵,也就是說,前期作業都是為程式碼的實現所做的準備。

我深刻的認識到要成為一名優秀的軟體開發人員不是一件容易的事情,不僅要有足夠的幹勁和熱情,還要有紮實的編寫程式碼基礎,

必須要有事先對文件進行可靠性報告,功能說明書,詳細設計說明書等的編寫和一些風險評估的編寫的能力。

除了圖書館,最能讓我感覺到身在大學的就是實訓機房,在匆匆過去的兩個月內,我往返於實訓機房與宿舍之間,使我享受了一個充實的學習時期,讓我感受到了大學的魅力,對自己充滿信心,對大學充滿信心,以積極的心態迎接明天挑戰。

實訓中要求有紮實的理論基本知識,操作起來才順心應手,我這時才明白什麼是“書到用時方恨少”。這就激發了學習的慾望。 “學以致用”,就是要把學來的知識能運用到實際操作當中,用實踐來檢驗知識的正確性。我想,這是實訓的最根本目的。

最初在實訓時自己就有一些不自信,但隨著專案的進展,我慢慢的找到了自己的位置,找到自己的目標,雖然自己與好的同學還有差距,這也給了我很大壓力,但是我相信沒有壓力就沒有動力,所以在整個實訓過程中我都在不斷地努力。

實訓期間讓我學到很多東西,不僅在理論上讓我對IT領域有了全新的認識,在實踐能力上也得到了很大的提高,真正的學到了學以致用,更學到很多做人的道理,對我來說受益匪淺。我意識到自己知識的缺少,這激勵我在以後的學習、工作、生活中要不斷了解資訊科技發展動態以及資訊發展中出現的新的技術。

除此之外,我還學到了如何與人相處,如何和人更好的交流,我們組成一個團隊大家一起開發一個專案,大家的交流溝通顯得尤為重要,如何將自己的想法清楚明白的告訴隊友,如何提出自己想法的同

時又不傷害其他的隊友的面子,這些在我的實訓生活中都有一些體會。可是說,第一次親身體會理論與實際相結合,讓我大開眼界。也是對以前學習的一個初審吧,相信這次實訓多我以後的學習、工作也將會有很大的影響,在實訓的這段時間裡這些寶貴的經驗將會成為我以後工作的基石。

作為即將畢業走出校園的學生,經過3年的在校學習,對程式設計有了一些基本的理性的認識和理解。在校期間一直忙於理論的學習,沒有機會也沒有經驗來參與我們專案的開發,所以在實習之前軟體按開發對我來說是非常抽象的,一個完整的專案要怎麼來分工以及完成該專案所需要的基本步驟也不明確,通過這次實訓讓我明白一個完整專案的完成必須團隊分工合作,並在每個階段進行必要的總結和檢查。在我們專案的開發過程中我們專案的步驟:詳細設計、詳細設計review、編碼、編碼。在專案開發過程中我也深刻的體會到詳細設計對一個專案開發有明確的指引作用,它可以使開發人員對這個專案所要實現的功能在總體上有具體的認識,並能減少在開發過程中出現不必要的脫節。

這次實訓是對我們學習的一個檢驗,雖然專案中很多知識我們在日常的學習中都沒有遇到,這同時提醒我:要想成為一個合格的程式設計師就有具備一種自學能力,在工作中會遇到很多從未接觸過的問題,當有了問題時要去解決,在你不斷努力,尋找答案的過程中,自己的能力也在潛移默化的提升。有時遇到問題時可能有很多想法但卻不知道那個正確,這就讓我們不斷地去探索,不斷地嘗試。

軟體實訓報告範文 篇5

一、實習目的

根據所學課程的理論知識,結合企業的運營實際,選定企業管理中的某一具體問題進行調查研究,並撰寫調查報告,反映問題的具體表現,其中包含的企業管理理論,以及對問題的解決方案建議。使學生進一步熟悉企業運作實踐和調查報告寫作方法,同時提高觀察問題、分析問題、解決問題的能力。

二、企業實習地點

北京慧點科技有限公司

三、實習時間

2x20xx年7月29日——2x20xx年9月8日

四、實習內容

1、網站開發及建設

2、電子商務的基礎工作

五、實習總結

在Internet飛速發展的今天,網際網路成為人們快速獲取、釋出和傳遞資訊的重要渠道,它在人們政治、經濟、生活等各個方面發揮著重要的作用。因此網站建設在Internet應用上的地位顯而易見,它已成為政府、企事業單位資訊化建設中的重要組成部分,從而倍受人們的重視。

計算機將具備更多的智慧成分,它將具有多種感知能力、一定的思考與判斷能力及一定的自然語言能力。除提供自然的輸入手段(如語音輸入、手寫輸入)外,讓人能產生身臨其境感覺的各種互動裝置已經出現,虛擬現實技術是這一領域發展的集中體現。今天人們談到計算機必然地和網路聯絡起來,一方面孤立的未加入網路的計算機越來越難以見到,另一方面計算機的概念也被網路所擴充套件。二十世紀九十年代興起的Internet在過去如火如荼地發展,其影響之廣、普及之快是前所未有的。從沒有一種技術能像Internet一樣,劇烈地改變著我們的學習、生活和習慣方式。全世界幾乎所有國家都有計算機網路直接或間接地與Internet相連,使之成為一個全球範圍的計算機網際網路絡。人們可以通過Internet與世界各地的其它使用者自由地進行通訊,可從Internet中獲得各種資訊。人們已充分領略到網路的魅力,Internet大大縮小時空界限,通過網路人們可以共享計算機硬體資源、軟體資源和資訊資源。“網路就是計算機”的概念被事實一再證明,被世人逐步接受。

(一)、實習過程遇到的困難

1為以後我們能夠在工作中順利做事,辛苦的找來實習專案,這是一個建設入口網站的專案名稱是“網貿通”,網站分為近三十個板塊,然後我們可以選擇那些沒有完成的專案來做,我們組選的是“線上管理子平臺”這一塊。由於不經常接觸企業管理的內容,範圍比較廣而且內有多而雜,所以給我們的蒐集帶來很大的困難。

2、在建設網站之前我們必須先要把我們的網站策劃方案拿出來,所以實習的前兩天我們一直在討論關於網站策劃的問題。討論到網站主題色、網頁佈局、欄目分類等一些問題時大家都有不同的意見,所以我們是經過自信分析才決定下來網站的一些問題。

3、在網站的建設當中大家會遇到一些想象不到的問題,例如:用PS技術美化圖片文字時遇到的技術問題,用Flash做出來的動態廣告不是我們想要達到的效果,有時網頁之間連結不上,遇到這些技術上的問題

(二)、如何解決問題:

在遇到這些問題是我們都感覺太累太複雜,所以也有想過放棄,想過只不過是一個作業,想辦法完成就可以。可是再看看我們為這份作業忙這麼些日子也應該要一些更多的收穫,這才在老師和同學的幫助下完成此次實習任務。

在實習的過程中我們也體會到,不應該為完成作業而去做作業,應該把它當做自己的工作,自己有義務去完成它,在完成工作的過程中真真正的學到一些東西,才是最主要的。

通過學習實踐和公司技術人員的指導。使我真正對所學的軟體融會貫通,熟練在手。製作網頁用的軟體是Dreamweaver,Fireworks,Flash軟體。Dreamweaver大大加速網路時代電子交易應用中的專案交付。它提供網頁和表單的動態生成到企業級的解決方案,如電子商店,庫存管理系統和企業內部區域網的資料庫應用等功能。Fireworks是目前最流行的網頁圖象製作軟體。只要將Dreamweaver的預設圖象編輯器設為Fireworks,那麼在Fireworks中製作完成網頁圖象後將其輸出就會立即在Dreamweaver中更新。Fireworks還可以安裝使用所有的Photoshop濾鏡,並且可以直接匯入PSD格式圖象。更方便的是它不僅結合Photoshop點陣圖功能以及CoreIDRAW向量圖的功能,而且提供大量的網頁圖象模板供使用者使用,例如,網頁上很流行的陰影和立體按紐等效果,只需單擊一下就可以製作完成。當然,其最方便之處是,它可以將圖象切割,圖象對映,懸停按紐,圖象翻轉等效果直接生成HTML程式碼,或者嵌入到現有的網頁中,或者作為單獨的網頁出現。Flash是目前最流行的向量動畫製作軟體,與其他Wed動畫軟體相比,它具很多優點。製作的是向量圖形。只要用少量向量資料就可以描述一個複雜的物件,而佔用的儲存空間只是點陣圖的幾千分之一,非常適合在網格上使用。同時,向量圖象不會隨瀏覽器視窗大小的改變而改變畫面質量。使用外掛方式工作。使用者只需安裝一次外掛,以後就可以快速啟動並觀看動畫,而不比像Java那樣每次都要啟動虛擬機器。Flash外掛也不大,只有170KB左右,很容易下載並安裝。還提供其他一些增強功能。例如,支援點陣圖,聲音,漸變色和Alpha透明等。擁用這些功能,使用者就完全可以建立一個全部由Flash製作的站點。Flash影片也是一種流式檔案。這就是說,瀏覽者在觀看一個大動畫時,可以不必等到影片全部下載到本地再觀看,而是可以隨時觀看,即使後面的內容還沒有完全下載,也可以開始欣賞動畫。主圖是一個網頁的門面,它能體現出這個網頁的整體風格。

軟體實訓報告範文 篇6

一. 計算機製圖的歷史及其發展。

計算機強化訓練是一門實踐性很強的基礎課。通過該實訓,使我們熟悉三維軟體和二維軟體的操作,為今後的課程設計、畢業設計打下堅實的繪圖功底。

機械圖樣是表達和交流設計思想的重要工具 ,製圖是機械類專業學生必須掌握的基本功。AutoCAD具有強大的幾何圖形的繪製和編輯功能,已被企業廣泛地應用於設計繪圖。本次實訓嘗試將製圖與AutoCAD軟體相結合,讓學生在學習手工製圖的基礎上,熟練掌握AutoCAD介面及學習計算機繪圖的技能,併為學習其它軟體打好基礎。

進入20世紀70年代以後,隨著計算機硬體質量的迅速提高和成本的降低,再加上先進的軟體不斷地推出,並同計算機輔助製造(CAM)相結合,在工程界,計算機輔助繪圖與設計已成為一個迅速發展的領域。

二.實訓要求

要求利用AutoCAD軟體繪製零件圖、利用零件圖繪製裝配圖,利用裝配圖拆畫零件圖,並標註尺寸公差,形位公差,繪製明細欄、序號等;要求利用三維軟體(推薦使用ProE或SolidWorks)進行零件的建模,零件的裝配和工程圖的製作等。加強學生對專業繪圖軟體操作能力的培養;促使學生養成能獨立完成相對比較簡單裝置或機構的圖紙設計。為後續的課程設計和畢業設計打下繪圖功底和基本設計思路。

三、實訓內容

(一) AutoCAD強化訓練

1、基本知識要求:

(1)AutoCAD基本繪圖命令和編輯命令的使用;

(2)AutoCAD的圖層設定和尺寸標註;

(3)AutoCAD的圖紙列印設定和技巧;

(4)利用AutoCAD繪製零件圖的基本步驟和方法;

(5)利用AutoCAD根據零件圖組裝成裝配圖,並標註序號、明細欄等;

(6)利用AutoCAD根據裝配圖拆畫零件圖;

2、基本技能要求:

(1)掌握利用AutoCAD繪製零件圖;

(2)掌握根據零件圖組裝成裝配圖;

(3)掌握根據裝配圖拆畫零件圖;

(二)三維建模和繪圖強化訓練

1、知識要求:

(1)零件的裝配和運動模擬;

(2)工程圖的生成(包括,圖框的設定、檢視的生成、尺寸的標註、粗糙度和形位公差的標註)。

四.繪圖步驟

(一)準備

1、開機後在D盤上建立自己的資料夾,以自己的姓名為資料夾名。

2、啟動AutoCAD20xx軟體;選擇“公制”、“確定”;

3、選擇“檔案”-“新建”;

4、檢查並調出常用的工具欄,如標準工具欄、物件特性工具欄、繪圖工具欄、修改工具欄、尺寸標註工具欄;

5、選擇“檔案”-“另存為”;選擇D盤自己的資料夾,取檔名為零件的名稱,如閥體,副檔名為(取預設副檔名);再“儲存”。 (繪圖時隨時注意“儲存”,每次下機時,將自己資料夾的內容複製到自己的軟盤中儲存;下次上機時,若硬碟上無繪製圖形,則先從軟盤上覆制後,再繼續繪製)

(二)設定樣板圖。

1、繪圖設定 在繪圖前必須進行必要的設定。

(1)建議圖層設定見表二 。

設螢幕背景為黑色;若螢幕背景為其它色,則變成黑色,若不會操作則請教老師。

(2)建議文字樣式設定。

(3)建議尺寸樣式設定(運用尺寸標註樣式管理對話方塊)。

1、繪圖方法的幾點建議:

(1) 為畫圖方便,採用1:1比例繪製,即按圖上標註的尺寸直接輸入繪製圖形。輸出圖形時,再確定比例,可列印成不同比例的圖。

(2) 為看圖習慣,可開啟線寬顯示開關,若粗實線看起來還是太細,可

調整“格式”選單中的“線寬顯示比例”,不要修改圖層設定的線寬尺寸。

(3)繪圖時, 若螢幕上圖形太大或者太小,則單擊“標準”工具欄上的“實時縮放”按鈕,拖動滑鼠,改變圖形顯示的縮放比例,不要改變繪圖的尺寸。

(4) 圖形儘量繪製在不同層上,當前顏色、線型、線寬最好設為隨層(Bylayer),即取預設值。

(5) 繪圖時,需要的端點、中點、圓心、交點、垂足、切點等特殊點,要藉助物件捕捉方式確定。

(6) 各檢視間的投影關係可藉助物件跟蹤繪製。

(7)填充剖面符號時,若顯示“無效邊界”,則檢查圖形是否封閉。

2、標註尺寸 先選定所需的尺寸樣式,再標註尺寸。

(1)換當前層為尺寸層(CCC)。關閉剖面符號層。

(2)將線性尺寸()樣式設定為當前樣式。

(3)用線性尺寸標註命令標註所有的長、寬、高等基本尺寸,如118、120、55。

(4)用半徑標註命令標註圓弧上的半徑尺寸,如R12、R20、R25。

(5)將直徑尺寸(ZJ)樣式設定為當前樣式。用線性尺寸標註命令標註直線方向的直徑尺寸,如φ15、φ23、φ30。

五、實訓效果圖

六、實訓心得

作為AutoCAD課程教學,毋容置疑地已經成為當前高等職業教育改革發展的總趨勢下,引領著課程建設領域裡的先河,因為計算機輔助設計畢竟只是理論的應用,所以設計的前提是理解理論研究的成果,並運用理論。只有運用熟練後,才談得上創造——創造性運用—

—並對理論進行加工、重建。通過AutoCAD例項教教程的具體教學,充分體現和達到計算機的應用技術繪製機械圖樣,乃至各種工程領域的圖樣及完成輔助設計。使學生學有所得,堅守和堅信著是課程“易教易學”的原則,通過現代化的教學手段,理論教學與上機操作並重的教學方式,努力改革驗證式教學方法,追求參與創新的教學模式,拓展學生實際應用能力,完成相應的實踐內涵。通過大量的上機實訓,掌控計算機繪圖的設計技能。時代的發展,需要更多的應用型創新性人才,當代科技迅猛發展,必然要我們重塑和顛覆著世人傳統意識上的“優秀”。因此,單一的理論性觀點和單一的創造性觀點都是片面的。

可以這麼說,教學設計繪圖中理論性是基礎,創造性是關鍵。這種認識與人們在長期的教學實踐中總結出來的“教學有法而無定法”是一致的。“教學有法”就是指教學設計中的理論指導,教學系統設計應根據這些“法”——即已有的教學系統設計理論來進行;但是,教學又“無定法”,人的認知規律形成對實踐來說是第二性的,實踐中總存在著與理論中預見的條件不一致的情形,這就不能把理論看作教條,而應該在實踐中發展理論,達到理論上和教學上“質”的昇華,這就必然要求教學系統設計具有創造性。理論不可能預見所有的問題,某些反常問題的存在使得理論有時候會超常應用,因而我們在進行實踐教學活動中,特別是在AutoCAD課程的教學過程中,就是一種創造性的活動——超常運用理論必然要對理論進行改造、擴建或新建,以適應原有理論未能預見的新情況、新問題,啟用新思維去創造一個新的巨集偉“藍圖”。