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《中學生資訊科技課玩遊戲問題的對策研究》實施方案

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一、選題背景

《中學生資訊科技課玩遊戲問題的對策研究》實施方案

我的微型課題主要針對國中資訊科技課堂中學生玩遊戲的現象提出的。在當前資訊科技時代,電腦、網路日益發展和普及,遊戲不僅出現在學生的生活當中,也不合時宜地滲透到學生的學習活動中。作為資訊科技老師的我和我的同事都非常苦惱,家長對這種現象更是束手無策。因為中學生正處於青春叛逆期,自以為已經長大,但又缺乏判斷,他們往往沉迷遊戲,輕者在學校的資訊課上偷玩遊戲,重者沉淪於遊戲當中,學校不行,便假託請假之名,更甚者逃課在網咖中,令家長頭疼不以……

資訊科技作為一門以計算機操作為主的課程,大部分時間是在機房裡進行的。因此,課堂紀律很難把控,資訊科技課堂中存在各種問題,其中一個突出的問題是資訊科技課上學生玩遊戲的問題比較突出。過度的玩遊戲,對青少年的身心健康及學習生活產生很多負面影響,本課題正是在這樣的背景下,針對學生上資訊科技課時玩遊戲現象,對本校的學生進行調查,找出學生在資訊科技課上玩遊戲的原因,找出解決中學生在資訊科技課上玩遊戲這一問題的對策。

二、課題研究的具體內容

針對學生上資訊科技課時玩遊戲這一現象,從學生心理特點分析,中學生正好處於探索求知階段,好奇心強,同時愛也是天性。課堂教學應以學生心理及學生好奇心的驅使進行靈活和趣味性設計,使玩遊戲在資訊科技課堂中成為歷史。

三、課題研究的思路和目標

(1)幫助學生正確認識資訊科技課。

(2)使學生正確認識沉迷於遊戲會對身心健康及學習帶來不利的影響。

(3)創設貼近學生生活的學習情境,調動學生學習資訊科技的興趣。

(4)關注個體差異,因材施教。

(5)提高教師的教學能力是關鍵。

四、課題研究的方法

(一)調查研究法

根據現狀制定調查問卷表,分析問卷調查結果,並撰寫問卷調查分析報告。

(二)行動研究法

(1)通過實踐和調查結果,找出學生上課玩遊戲的原因。

(2)提出解決的方法,並通過實踐教學論證和補充。

(3)形成經驗論文並在縣教科研活動中進行交流。

堅持理論和實踐相結合,開展合作研究活動,共同探討學生對資訊科技的學習,探討提升學生情商的一些好活動,通過運用多種有效途徑,使學生自覺自主的動手學習資訊科技,並運用於實踐。

(三)個案研究法

對部分學生進行跟蹤式的個案分析研究,瞭解學生學習、生活中存在問題的原因。

(四)經驗總結法

資訊科技課上玩遊戲的現象普遍存在,作為資訊科技教學工作者,必須想辦法去解決這個問題,及時總結實踐中的經驗。

五、課題研究的重點、難點

資訊科技課是一門特殊的課程,《中學生資訊科技課玩遊戲現象的對策研究》的重點也是難點。

(一)利用網路資料,為學生提供豐富的學習資源,並給出詳細的學習指導。首先將教學內容、範例、樣例、參考資料等內容呈現給學生,調動學生的學習積極性,讓學生自學並動手實踐。在動手實踐的過程中,教師逐步引導學生,碰到問題先讓學生上網站尋求解決方法,有困難的學生向老師或者同學請教。利用。

(二)利用剛開始學習的時間幫助困難學生。當學生剛開始自學或者動手實踐時,學生的問題是比較少的。教師可以利用這個時間段對有困難的學生進行單獨輔導。

(三)開展小組合作學習,共同完成學習任務。每個學期佈置兩個或三個合作任務,要求學生自願組合,互相學習,共同完成一個任務,並把學生的任務加以展示。這樣做提高學生學習資訊科技的舉,也讓學生從中體驗到收穫的樂趣了成就感。

個別學生們認為資訊科技課枯燥乏味,那麼教師本身的講課是關鍵。教師的教育教學能力、課堂管理能力以及人格魅力等直接或間接影響著教學效果,因此,教師在資訊科技課上的表現是非常關鍵的,也是非常重要的。

首先,要做一個有親和力的老師。用自己的一言一行,一舉一動,鼓勵學生。以平等友好的心態,微笑溫和的話語與學生交流,隨時關注學生,用自己的熱情、激情,為學生營造一個平等、寬鬆、活躍的課堂氛圍。

其次,要給學生充分的時間和空間。課堂是學生的學習場所,給學生一個寬鬆自主的課堂氣氛,讓學生集中精力思考、平心靜氣實踐,最終圓滿完成學習任務。要實現這一點,一是在課前精心設計教學內容。二是課上教師從主角地位退下來,把大量的時間還給學生。三是在學生實踐的過程中儘量避免喋喋不休的講解,還學生一個安靜我空間。而在此時,教師要做的就是集中精力去發現學生的問題,去傾聽學生的觀點和想法,觀察學生的實踐和操作,並及時給予引導和幫助。

最後,要時刻激勵學生。激勵學生,可以是語言的激勵,也可以是肢體語言的激勵。教師的一言一行,對學生都會產生深遠的影響。課堂上教師一個眼神、一個微笑都會增強學生學習的信心,給學生鼓勵:教師對學習內容的濃厚興趣和熱情會感染學生,激勵學生;在學生遇到困難時,教師以身示範,對學生是一個激勵;教師耐心的輔導、主動的關心,對學生是一種激勵;教師對學生的委以重任和期望,對學生也是一種激勵。激勵學生,讓學生有信心、有動力去更好的完成學習任務。

總之,資訊科技課上玩遊戲的現象已經普遍存在,作為資訊科技教學工作者,我們必須正視孩子愛玩的天性,從正面引導他們對資訊科技的學習。

六、課題研究的創新點:

1、資訊科技課堂中運用計算機支援的協作學習模式,對學生的全面發展與素質的提高確實產生了顯著的效果,包括學生的態度、方法、情感、品質等諸多方面都產生了深刻的影響,它很好地激發了學生學習興趣,學生學習不再僅僅依賴教師和課本,而是充分利用計算機網路資源和平臺。

2、在資訊科技課上,對於優秀學生,我讓他們以“小老師”的方式輔導操作能力慢的學生,還通過小組成員之間互幫互助、協商討論來共同解決問題。這樣從很大程度上提高了學生的學習積極性,提高了協作意識,增強了團隊精神,培養學生交際和溝通的能力,鍛鍊學生的組織能力和角色轉換及適應能力等。對促進學生的終生學習和持續發展都有著極其重要的意義。在教育資訊化的程序中,資訊科技學科的學習有著極其重要的作用和地位。

針對學生玩遊戲這一現象,我選擇了《中學生資訊科技課上玩遊戲問題的研究對策》作為研究課題。從而引導學生正視資訊科技課的學習,使他們身心健康成長,不再迷戀遊戲,也使教學方式和學習方式得到根本的轉變。