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網路平臺激勵機制方案(通用3篇)

欄目: 策劃方案 / 釋出於: / 人氣:2.84W

網路平臺激勵機制方案 篇1

一、問題提出

網路平臺激勵機制方案(通用3篇)

學習動機不強、參與程度低一直是網路學習中存在的普遍問題,針對這個問題,目前的一些研究成果中主要提出了優化教學資源、精心設計教學活動、加強教師參與、增強過程性評價等策略。實際上,這些策略主要涉及兩個關鍵要素,一個是教師,一個是網路教學平臺。其中,平臺的作用則體現在為教師激勵策略的實施提供強有力的支撐,既包括對各種教學資源組織呈現、教學活動開展的支援,又包括對各種學習行為資料的採集分析、對各種學習評價策略的支援。然而,目前主流的網路教學平臺在資源共享、教學組織、互動交流等方面的功能已經較為成熟,在學習評價方面,功能還未能盡如人意。

劉盛峰等通過調查研究,發現遠端學習者的學習動機中排在前三位的分別是“為了工作的需要”、“為了提高素質,提高競爭力”、“為了獲取文憑”。姚巧紅等對大學生網路學習情況的調查研究則發現,完成老師佈置的作業、通過考試和滿足興趣等是學生利用網路進行學習的三項主要動機[2]。可見,在我國,無論是遠端教育還是學校教育,學生參與網上學習的動機都是以外部動機為主。在這樣的情況下,通過合理的評價機制督促學生積極參與就顯得尤為必要。目前,人們普遍認可的一種評價方式是開展過程性評價,將學生的參與程度反映到課程成績當中,而如前所述,當前主流的網路教學平臺對這一策略都未能提供較好支援;另外,相關的研究也多是僅僅簡單提到這一策略,對於如何具體實現則未進行深入探討。實際上,這一策略說起來簡單,但真正要在網路教學平臺中實現,還需要考慮很多方面的具體問題。因此,設計一個具體的網路教學平臺中的學習激勵機制並進行技術實現,研究如何通過評價提高學生的學習參與程度,具有一定的現實意義。

二、網路教學平臺的學習激勵機制

1.參與學習,記錄積分

以積分作為考查學習參與程度的依據。為登入平臺、利用資源、分享資源、討論交流等平臺中的各種活動分別賦予一定的單位積分,學習者每當參與某種活動,就會獲得相應的單位積分,隨著學習的不斷進行,學習者的單位積分不斷累積,構成總積分。積分通過次數、時間等量化資料客觀地反映了學習者的參與程度,既記錄了學生在各個活動中的參與情況,又將各種數量單位統一在了一個體系當中。

2.單位分值,自主設定

網路教學平臺中各種參與積分計算的活動都被賦予一定的單位積分,這些單位積分不是系統內建、一成不變的,而是可以由教師自主設定。不同的教學目標、教學內容要求學生參與的學習活動型別不同、側重點也不同,有的要求學生多學習教材內容,有的則要求學生多參與討論,由教師設定單位積分,便可針對教學目標、教學內容靈活安排不同活動單位積分的相對權重,使積分的計算更加合理。

3.任務完成,積分開始

學習者想要獲得積分,有一個前提條件,那就是達到教師設定的最低標準。教師除設定每類活動的單位積分值外,還要設定每類活動的最低要求,學習者只有完成最低要求規定的任務,才開始獲取積分。通過這種方式,既能夠督促學習者完成基本的學習任務,又能激勵學習者持續積極參與。

4.積分排名,分段計分

對學生按照所獲積分的多少進行排名,並將學生的名次劃分為若干等級,為每個等級設定一定的分數,這樣,學生名次對應等級的分數就是其積分所對應的成績。這種方式根據名次計算成績,不設積分上限,可以激勵學習者持續積極參與;而劃定等級的分段計分,又可以模糊相近積分之間的差異,避免學習者為了追求一兩個名次而進行惡性競爭,使成績的計算更加公平合理。

5.參與情況,實時反饋

向學習者實時呈現自己的積分狀態,包括總積分以及每一項活動的積分,使參與學習的同學能夠看到自己積分的不斷增長,與此同時,呈現學習者目前的積分的名次以及各項活動中全班同學的平均水平,這樣,讓學習者在學習過程中通過了解自己的學習狀況以及所處位置,有利於積極參與的同學維持學習動機,也有利於積分較少的同學及時發現差距。除向學生實時反饋之外,也向教師實時呈現全班同學的積分狀態,使教師能夠及時瞭解全班同學以及個別學習者的學習狀況。

6.積分規則,靈活配置

允許教師對各種引數進行自主配置,包括前面提到的參與計算積分的活動項、每一項的單位積分值、積分的等級數量及範圍、每一等級的對應的分數等,這些內容共同構成了一個積分規則。除了積分規則本身可以由教師自主配置外,還應允許教師在一門課程中配置多個積分規則,每個積分規則應用於不同的教學階段,並且根據教學目標、教學內容、教學活動的不同,為各個規則配置相應的活動項、單位積分值、計分方式等,使激勵工具的應用能夠儘量靈活。

三、學習激勵機制的功能實現

基於以上實現機制,本文對相關功能進行了系統開發,在平臺中新增“課程積分”模組,主要包含積分規則管理、積分規則設定、積分資訊反饋等具體功能。

1.積分規則管理

在一門課程當中,教師可根據不同的教學目標,為不同的學習階段設定不同的考察專案、積分值及計分方法等引數,形成不同的積分規則。進入“課程積分”模組,教師與學生使用者均能看到本課程所有的積分規則,教師可對積分規則進行各種管理操作,包括新增、刪除、預覽、修改、檢視學生積分等,學生則具備檢視積分規則資訊以及檢視積分詳情的許可權。

2.積分規則設定

在“課程積分”模組中,教師可點選“新增”按鈕,新增一個新的積分規則,積分規則中需要設定的內容有三項,一是基本資訊,包括積分規則名稱以及該規則收集資料的起始時間;二是規則明細,結合平臺已有功能,系統提供了登入次數、學習時長、發帖數、回帖數、帖子被瀏覽數、提問次數、資源下載次數、資源上傳次數等可選考察項,教師可根據需要選擇,對每一考察項,教師需要設定單位積分值及最低要求值,單位積分值表示學生參與單位活動能夠得到的積分,最低要求值則表示該專案最少需要完成的量,只有在達到最低要求的基礎上,學生才會獲得積分;三是分段計分規則,系統採取分段計分的方式實現積分與成績的轉化,具體機制為將學生按照積分進行排名,最後按名次段計分,例如給前10%的學生100分,10%至20%的學生90分,設定該專案時,教師首先需要新增一定數量的名次段,然後設定各段的名次範圍及其對應的分數。

3.積分資訊反饋

“課程積分”模組的積分規則列表會向學生即時呈現其當前積分及名次,點選積分值,系統將呈現其在每個考察項的積分情況以及各個專案的課程平均水平,這樣,學生既可以隨時看到自己的積分,又能夠全面瞭解自己在各個活動中的參與程度。教師使用者登入後,點選某個積分規則後的“學生積分”按鈕,系統將列出該規則下全班學生的積分、名次與成績,點選某個學生姓名後的“詳情”按鈕,系統則會呈現該學生的分項積分情況積分及積分日誌。

四、結語

網路教學平臺雖然擴充套件了教學空間,但是由於學習者內部動機不足的現象普遍存在,通過採取一定的激勵措施督促學習者積極參與還是很有必要的。激勵措施的實施需要平臺的支援,本文設計的學習激勵機制以積分記錄學習過程,允許教師自主制定積分規則,積分及參照情況及時反饋,並根據積分名次確定學習參與成績,這些具體機制可以為教師採取學習激勵措施、開展過程性評價提供一定的幫助與支援。

網路平臺激勵機制方案 篇2

1 網路激勵概念

網路激勵制度具有激發、推動、加強能力的作用,促進個體完成任務的積極態度,在資源分配過程中,採用網路激勵的方法,提高員工的工作積極性,提高內在動力,為部門和個人的目標努力工作,最大程度的做出貢獻。網路激勵分為以下四種形式:

1.1 物質網路激勵

包括薪酬、福利待遇等經濟多個方面,是最基礎的網路激勵制度。為滿足個人基本需要,進而影響其社會地位、自我實現等多種需要。相比以往的漲工資、發獎金手段,有一定的網路激勵作用,但是為了體現以人為本的網路激勵方式,使以往的短期網路激勵變成長期網路激勵,保持個人對工作的熱情,提出科學、合理的物質網路激勵手段,有層次、有分別的實施網路激勵制度,能夠保持個人工作的積極態度。這樣的網路激勵方式不僅滿足了個人的需求,同時也發揮著顯著的刺激效果。

1.2 精神網路激勵

即精神方面的網路激勵方式,給與個體一定的權利、對其業績的認可,提供相應學習與發展機會,合理提升自己能力的機會,制定適合個人特點的職業道路等等。精神網路激勵是深入細緻、影響深遠的網路激勵手段,通過部門指導個體的發展方向,是提高個體積極性、主動性的最佳途徑。

1.3 正網路激勵

正網路激勵是對有些行為發揮促進作用,增加此行為的出現,是鼓勵的一種方式。好比個體的工作績效突出,對他進行獎勵,起到網路激勵的作用,促進其工作的積極性,更好的完成未來工作。

1.4 負網路激勵

負網路激勵是對個體行為進行懲罰,避免此類行為的再次發生。負網路激勵會影響能幫助個體調整自身,把握需要,並通過合理的途徑來滿足。負網路激勵對積極的網路激勵沒有促進作用,但有可能導致消極態度的出現,因此負網路激勵的使用應慎之又慎,如果處理不當會產生其他問題的發生。

2 網路激勵機制概念

網路激勵機制,根據單位目標,在研究個體需求的前提下,通過對資源的合理分配進行重新組合,制定相應的手段和制度,確保在較長時間內最大程度網路激勵個體思想和行為。網路激勵機制可以將發展目標變化為個體具體目標。其本質就是鼓勵個體去工作,充分發揮個體潛能,幫助單位具有生存與發展取之不盡力量。網路激勵機制指的是通過網路激勵相互影響發揮網路激勵作用,管理層採用合理的方法,對個體需求提供相應的滿足,使個體的動力,朝大目標持久努力奮鬥,再憑藉正負網路激勵的作用,對個體行為加以監管。

3 網路激勵機制的積極作用

3.1 調動個體工作積極性和創造性、端正個體行為、增強企業凝聚力。

很多學者認為,以人為本是企業發展的核心,管理、制度和技術的不斷創新都是建立在個體工作積極性、創造性和凝聚力增強的基礎上。

3.2 提高個體整體素質的有效手段。

為滿足社會的不斷髮展,對個體的整體素質和能力也有著更高的要求,每一個個體目標的設定都會對個體的知識和技術能力產生新的要求。而在利益網路激勵下,個體必然會積極地通過各種方法來提升自身的整體能力,以適應企業發展的要求。

3.3 企業持續發展的保證。

為了實現企業的長久發展,企業必須不斷加強制度創新, ,積極打造適合的市場環境,提高核心競爭力,實現企業的長期發展。企業的持續發展目標,必須具備穩定的人力資源,努力留住企業自己培養出來的技術、管理人才,通過網路激勵措施,實現保留人才的目的。在企業持續發展大目標中,網路激勵機制有著極其重要的影響,靈活運用各種網路激勵手段加強和穩定企業在市場中的地位。

4 網路激勵機制存在的問題

4.1 物質網路激勵

薪酬結構不合理:大多數人員的固定收入依靠比例較大的基本工資,其他收入比例較小或者沒有,基本上全是短期網路激勵,長期網路激勵方式尚未實行。

薪酬水平過低:企業經營者的收入水平相差不大,但管理人員、技術人員的收入與當地相對應的人員收入相比,收入差距明顯。

考核指標有待完善:對高層管理人員的考核指標通常是財務指標,經營者獎金髮放依據的指標存在不科學性,具有很大的主觀性。對中層管理人員來說,年終獎金髮放水平大致相同,沒有能者多得的情況。

4.2 精神網路激勵

精神網路激勵體系有待完善:精神網路激勵包括升遷、榮譽、教育培訓、地位與聲譽、道德、情感等多種網路激勵方式,大多數企業常使用的是升遷和榮譽這兩種網路激勵,並未根據管理者、技術人員、一線員工不同的需求採取不同的網路激勵措施,導致精神網路激勵的實施沒有顯著效果。

沒有達到行業文化的高度:很多企業至今沒有自己的核心理念和服務理念,沒有認識到企業發展的不竭動力與精神文化的關係,也沒有認識到精神文化對企業未來發展的影響。

4.3 物質網路激勵與精神網路激勵

物質網路激勵與精神網路激勵,兩者之間相輔相承、互相彌補,只注重物質網路激勵或只注重精神網路激勵都是一種錯誤的理念。在生活中中,部分個體認為有錢就有工作動力和工作激情,精神網路激勵是虛無的,沒有太大意義。這種錯誤的認識,導致部分個體唯利是圖,甚至違法亂紀,給行業環境和社會都帶來極大的負面影響。為了避免以上兩種片面性的發生,在企業發展中一定要堅持兩者相結合的政策。

注重物質網路激勵與精神網路激勵合作的模式,倆者實現是對物質需要和精神需要的滿足,而人們的物質需要和精神需要在不同的層次上受多種因素的影響,並伴隨著社會的發展而有所變化。從社會層次看,社會發展水平較低,人們的物質需求就相對強烈,而在社會水平高的地方,人們的精神需求則佔據主導。從個體角度看,個體受教育的層次、所從事的工作及其品德修養也很大程度的對需求產生影響。

所以,堅持物質網路激勵和精神網路激勵相互合作的原則,能夠體現更好地管理,有助於提高個體的工作積極性,可幫助企業長久發展。

4.4 正網路激勵與負網路激勵

正網路激勵是從好的方面予以鼓勵,如工資、獎金、津貼等形式的發放;負網路激勵是從反方向予以刺激,如罰款、扣獎金、減薪等,兩種方式是網路激勵中相互矛盾、又不可或缺的網路激勵制度。生活中,只有企業做到獎罰分明、獎優罰劣,才能使先進個體受到鼓勵,滯後者受到鞭策,真正調動個體的工作激情,形成企業內部良好的競爭局面。因此,堅持正網路激勵與負網路激勵相結合的制度,形成有效地網路激勵措施,充分發揮網路激勵作用。

5 結束語

建立完善的網路激勵機制是眼下企業急需解決的問題,不僅關係到企業內部員工綜合素質的提高,也關係著企業的持續健康發展,網路激勵機制是企業為有效網路激勵員工而建立的網路激勵制度和措施。企業數量多,規模不統一,而且企業所從事的行業、發展的狀況等方面不同,因此,在設計網路激勵機制時,應根據企業實際情況有所保留和放棄,制定合理的網路激勵機制。

網路平臺激勵機制方案 篇3

1.1專案名稱

英雄聯萌電競館專案

1.2專案內容和目標

英雄聯萌電競館專案擬以LOL元素為裝修風格,定位中高階,建立一個LOL主題電競館,為消費者提供一種全新的CLUB式的交流方式,打造一個專業舒適可供LOL玩家交流遊戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與遊戲競技的玩家聚集地,吸引消費者前來消費。

1.3專案建設規模

英雄聯萌電競館專案擬租用(名字)大學周邊雙層店面一間,總規劃佔地面積為O,上層O作為區,下層O作為區。

整個電競館將以LOL主題,分為聚會區、餐飲區、比賽區(同時考慮比賽裝置網路架構)、展示區等區域進行裝修,呈現高階、大氣、上檔次的沙龍品質視覺體驗,併購置LED彩色大螢幕,高配電腦十餘臺,點餐吧檯,成品展示櫃,桌椅沙發及LOL周邊產品等相關配套設施,力求盡善盡美。

1.4商業模式亮點

英雄聯萌電競館專案商業模式的核心在於為消費者提供一種全新的CLUB式的交流方式,打造一個專業舒適可供LOL玩家交流遊戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與遊戲競技的玩家聚集地創業融資計劃書之專案概況創業融資計劃書之專案概況。其商業模式亮點體現在兩個方面:

(1)能夠以氣氛帶動消費

英雄聯萌電競館除提供基礎的交流遊戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與遊戲競技的環境外,在有相應LOL比賽的時候,將會開闢觀看專區,方便消費者相互邀約一起來看比賽,營造與組團去酒吧看世界盃相類似的感覺,為消費者帶來感官的多重享受。

(2)服務更加人性化

為進一步提升顧客體驗和好感度,本英雄聯萌電競館將不斷優化服務,使服務更加人性化,如有玩家來想打遊戲 但是人不夠的時候,電競館可以為這部分玩家挑選有實力的玩家,幫助玩家組成隊伍,最終贏得遊戲。電競館希望通過這種服務, 更人性化的滿足顧客需求,達到吸引顧客消費,創收盈利的目的。

在盈利模式上,英雄聯萌電競館專案將逐漸形成集餐飲及遊戲周邊產品銷售收入、贊助商冠名費收入、門票銷售收入三大模組於一體的盈利模式

1、餐飲及遊戲周邊產品銷售收入:英雄聯萌電競館為玩家提供有償餐飲服務,並銷售LOL周邊產品,方便玩家更好的在電競館交流遊戲,交友聚會,觀看比賽和親身參與遊戲競技。這是專案開展前期最主要的盈利來源創業融資計劃書之專案概況投資創業。

2、贊助商冠名費收入:在專案積累一定人氣,有固定消費群體後,專案團隊將開始舉辦較大規模的比賽,以此吸引贊助商冠名比賽,從而獲取贊助商冠名費收入。

3、門票銷售收入:隨著英雄聯萌電競館的市場影響力不斷增強,將舉辦體育場規模的大型比賽,銷售門票,吸引贊助商冠名,從而獲得門票銷售和贊助商冠名收入。

1.5預期效益

經測算,本專案所得稅後內部收益率為258.1%,遠高於基準收益率10%,稅後淨現值為783.73萬元,表明該專案經濟效益很好,稅後投資回收期為1.34年,投資回收期較短,稅後投資利潤率為51.83%,均能夠滿足投資者的要求,取得良好收益。