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中國遊戲產業報告

欄目: 辭職報告 / 釋出於: / 人氣:2.01W

如果有人要寫中國遊戲行業發展史,20xx年可能是具有節點意義的一年。 這一年,移動遊戲的市場份額第一次超過客戶端遊戲,成為份額最大的細分市場。下文是小編收集的關於中國遊戲產業的分析報告,歡迎閱讀!

中國遊戲產業報告

中國遊戲產業報告

如果有人要寫中國遊戲行業發展史,20xx年可能是具有節點意義的一年。

這一年,移動遊戲的市場份額第一次超過客戶端遊戲,成為份額最大的細分市場。

遊戲產業年會上,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出了《20xx中國遊戲產業報告》。報告總結了遊戲行業這一年的發展狀況,覆蓋市場份額、代表性產品、典型企業以及遊戲相關文化等方向。

報告體現了一些趨勢和變化,有些在我們的意料之中,比如端遊份額的負增長、電競行業的快速發展;有些雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認為卡牌手遊日漸式微的時候出現了《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產品。

以上資料及觀點出自伽馬資料(CNG中新遊戲研究)撰寫的《20xx年中國遊戲產業報告(摘要版)》。

819億元,手遊份額首次超過端遊

按細分市場劃分,20xx年移動遊戲市場銷售收入為819.2億元,佔比超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

與此同時,端遊銷售收入在近20xx年中首次出現負增長,相比20xx年的611.6億元,20xx年端遊市場582.5億元的收入下降了4.8%。

不論是近幾年移動硬體的發展、移動端原生使用者的增長,還是國內廠商的普遍佈局、以及產品和使用者日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手遊的份額超過端遊只是時間問題。只不過,對於非移動端原生使用者和從業者來說,這個時間也許比主觀上預想早了些。

儘管國內遊戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀態還是切實存在的。移動遊戲較短的投入-回報週期展現了更多的商機,相比之下端遊的高投入高風險勢必會成為更謹慎的大廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到了移動端,這些業內有目共睹。不少端遊IP改編的手遊也分流了一些使用者,這也對已成存量市場的端遊領域造成了一定衝擊。

此外,縱觀全年能在國內遊戲行業引起熱議的幾個現象級新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手遊為主,一定程度上也從側面反映了端遊領域後繼乏力的事實。

佔比30%的電競市場和正在興起的移動電競

最近幾年,電子競技的快速發展並不是什麼讓人意外的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現如今的行業狀況好了太多。

20xx年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,佔遊戲市場銷售總額的30.5%,公佈賽事總獎金額度超過3億元,已經成為遊戲產業中極其重要的一部分。

產品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類遊戲的支援,再加上硬體普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構成了電競行業快速發展的重要因素。

而在其中尤為值得一提的是移動電競的興起。

“移動電競”的概念最早提出大致是在20xx~20xx年間,騰訊、網易、英雄互娛等企業都有一些代表性的產品,比如《王者榮耀》《亂鬥西遊》《全民槍戰》等。

起初業內更傾向於認定移動電競只是概念炒作。但20xx年前後《皇室戰爭》上線,一些相關比賽隨之出現,人們也意識到手遊中同樣能出現具有比賽觀賞性的產品。

近兩年間手遊比賽也像端遊競技一樣逐漸形成體系,騰訊的QQ手遊大賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽後,英雄互娛也公佈了幾款具有競技屬性的手遊新品,這個原本不被看好的領域,在有了一些產品基礎之後,也許會有更明朗的方向。(6款新品、5個經濟品類,移動電競似乎不再只是講給投資人的故事了)

卡牌藥丸了?——並沒有

從手遊品類來看,20xx大概是相對理性的一年。

相比前兩年動輒“MOBA手遊是下個風口”“20xx是ARPG年”這種甚囂塵上的論調,20xx年沒有被提前定義成某個型別的年份。

一部分原因是原本熱捧某些手遊型別的言論轉向了VR,另一部分原因也是經過幾年沉澱,手遊市場在看待品類時也變得理性了很多。熱炒MOBA手遊概念的浪潮過去之後,人們會發現這裡只剩一款《王者榮耀》。

不過這兩年間關於“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現,但《陰陽師》的出現打了很多人的臉。想必不少從業者都會發現——身邊一些完全不瞭解遊戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個品類能產生跨界的影響力,想必還遠未到向終結的地步。

伽馬資料的報告統計也說明了這一點,20xx年月充值過千萬的手遊中,卡牌型別佔13.5%,位列第二,依舊是重要的手遊品類。

VR起飛了嗎?——還沒有

手遊寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節上進入冬天之後。與此同時往往也伴隨著類似“VR是下一片藍海”的說法。

20xx是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權威的統計報告都顯示VR市場有巨大的空間。這一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR裝置相繼釋出,也為國內的VR遊戲開發者提供了更有潛力的平臺。

但另一方面元年同時也意味著“初級階段”:硬體門檻高、應用場景不便、內容提供者少、內容相對淺顯都是當前VR遊戲面臨的問題。

同時,20xx也是具有中國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿製谷歌眼鏡的裝置拿出來糊弄投資人的不在少數,產品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點名指出國產廉價VR裝置“提前進入山寨模式”。國內的VR很大程度上還處在toVC的狀態,距離真正的崛起還有不小的距離。

108%增長,遊戲直播的飛速發展和蠻荒亂象

與電子競技的高佔比類似,20xx遊戲行業異軍突起的細分領域還有直播內容。藉著電競行業發展的契機、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產品的拉動,遊戲直播迎來了高歌猛進的一年。

20xx遊戲直播使用者突破1億,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小時的使用者佔63%以上。

除了市場、使用者的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放遊戲為主業的主播推廣其他產品、參加直播平臺舉辦的娛樂節目等,都是直播和遊戲雙向互動的範例。

對於遊戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。

在遊戲攻略不再限於文字的年代,除了電競內容,直播還提供了其他多樣化的內容:3A級主機新作的通關流程、小品級獨立遊戲的評測、經典遊戲非主流的翻新玩法……

直播行業的繁榮也讓抓住機會的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的訊息不時傳出。但短期內身價暴漲也讓一些人心態膨脹,負面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。

這些新聞一次次重新整理下限,對此文化部等相關部門也出臺了數個規定、通知,但直播行業的自我約束仍然有很長的路要走。

近90億的影遊聯動市場和影遊聯動新姿勢

20xx是“IP元年",國內遊戲行業發明了影遊聯動這個詞。一時間劇改、漫改以及小說改編手遊紛紛湧現,最典型的莫過於《花千骨》等劇集收視、遊戲流水都有漂亮資料的產品。

20xx年IP改編依然是手遊領域一個重要的組成部分。根據伽馬資料的報告統計,本年度影遊聯動的手遊市場份額達到89.2億元,佔移動遊戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手遊最高月流水過億。

影遊聯動也出現了新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手遊並沒有能讓人記住的成績(為什麼《微微一笑很傾城》影視超火,手遊卻完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其遊戲熱度也從中受益。這相較此前的影遊聯動而言是一種新的嘗試。

今年火熱的遊戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現象,作為一個非國產IP,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前遊戲題材電影在國內的最高票房紀錄。

國內大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評價在中國和歐美形成了鮮明對比。國內豆瓣、知乎等社群的討論都對電影做出了較高的評價,國外IMDB等電影網站則認為《魔獸》和諸多遊戲改編作品一樣敘事能力較差。

影片上映還引發了《魔獸世界》國服大量老玩家迴流。原本相對流暢的伺服器在電影上映後都出現了大面積排隊的場面。遊戲推動影視產出、影視反哺遊戲活躍度——這種良性迴圈應該是諸多影遊聯動的IP的終極目標。

當然作為一個二十多年的經典遊戲IP,魔獸的影遊聯動有其獨特性。國內的影視或遊戲行業暫時還很難發掘出類似的IP。

遊戲和相關行業的規範化程序

20xx也是遊戲的行業規範有很大變化的一年。

一個行業快速發展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手遊發展早期頻現的各種山寨、侵權案例。

對此政府相關的監管部門也出臺了針對性的規定:

2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業和資訊化部發布《網路出版服務管理規定》。其中規定網路遊戲上網出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經稽核同意後,報廣電總局審批。

5月24日,國家新聞出版廣電總局釋出了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,實施移動遊戲分類審批管理,對於移動遊戲受理、申請出版題材內容、變更運營機構手續等作出了具體規定。7月2日,中國區 App Store正式嚮應用開發者發出通告,根據廣電總局的通知,移動遊戲需通過審批後才可釋出。

9月10日,國家新聞出版廣電總局下發《關於加強網路視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,通知重申廣電總局的有關規定。

11月4日,國家網際網路資訊辦公室釋出《網際網路直播服務管理規定》,以加強網際網路直播規範管理,促進行業健康有序發展的網路空間。

12月12日,文化部發布《網路表演經營活動管理辦法》對包括遊戲在內的各種直播內容作了進一步規範,其中指出未通過稽核的遊戲不得播出。

對於上文提到的種種行業亂象或陋習,出臺相應的規定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執行力度上或有完善空間,比如關於審批截止日期的推延很可能是稽核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規定也漏掉了一些山寨產品等等。

上述各種政策的初衷顯然都是為了整頓行業,建立有效的秩序,但有些細則不免有寫一刀切的傾向:像版號對獨立遊戲團隊設定了很高門檻、對英文符號的嚴格把控和一些傳統遊戲習慣產生衝突。都是管理部門對行業某些具體狀況瞭解不充分的結果。

釋出面向整個產業的規定,可能確實很難面面俱到。隨著行業秩序的建立、末端企業的淘汰,政策和行業發展之間的間隙應該會越來越小。

典型企業優勢分析

【網易】

20xx年網易遊戲業務優勢在於穩定,旗下游戲生命週期普遍高於平均水平。網易的表現主要來自於自身所擁有的自研、營銷、IP、代理等方面的優勢。

自研優勢

第一,自研能提高利潤率;第二,產品完全處於網易把控中,利於內部生態維持;第三,可以藉此培育忠實使用者群、產品影響力。

IP優勢

首先,網易早在數年前就開始對IP進行儲備,旗下擁有豐富的遊戲IP儲備。

其次,網易的自造IP潛力巨大,因為專注自研,網易積累了多款擁有市場影響力的客戶端遊戲產品。

再次是網易對IP的全閉環打造。在進行IP戰略佈局時,網易曾經提出樹計劃、光計劃、橋計劃的概念。

營銷優勢

一方面,網易旗下擁有多個獲得使用者認可的產品,這些產品構建了網易在遊戲推廣的優勢,例如網易新聞的“導量”效果。

另一方面,在具體推廣方面,網易的營銷手段具備高效、創新等特點,擁有多個成功推廣案例。

代理優勢

代理《魔獸世界》為網易逐漸在歐美地區建立聲譽,促使網易成為了許多遊戲巨頭遊戲代理的首選,如暴雪旗下游戲在中國的代理權均授予網易,微軟也選擇與網易合作,在中國大陸推廣《我的世界》。

藉助代理海外市場大作,網易不僅能在自己的產品庫中增加優秀的產品,取得更高的收入,還能夠提升自己影響,藉助全球頂級遊戲產品,獲取使用者提升口碑。

【騰訊】

20xx年騰訊繼續保持在遊戲企業中的龍頭地位。本年度,騰訊預計遊戲收入近720億,佔中國整體遊戲市場的43.5%。同時,還積極收購爆款產品的研發商,如Supercell等;在產品研發和運營上,其能力也得到了提高。

國內最大使用者平臺構建核心優勢

依託社交平臺,建立起來的龐大使用者群是騰訊最核心的優勢。

第一,覆蓋網際網路,打造出自有數量非常多的使用者網際網路生態圈

第二,準確的推送能力,將遊戲產品直接推送到使用者當前介面。

第三,完善的賬戶體系支援,強化遊戲品質與留存能力。

第四,使用者消費挖掘能力,形成國內領先的使用者變現體系

第五,準確的玩家行為模型與需求分析。

全產業鏈佈局締造IP優勢

騰訊在遊戲、影視等多個領域中持續佈局,已經發展涵蓋了大部分“泛娛樂”產業鏈中的細分市場型別,包括影視、動漫、遊戲、小說等。

代理與投資結合獲取產品優勢

騰訊在移動遊戲領域推出“精品化+大作化”發展策略,對優秀產品投入核心資源進行支援,這一戰略實施離不開騰訊的產品優勢。這種產品優勢不僅表現為騰訊自研產品表現出色,更體現在騰訊獲取精品的能力。

第一,龐大的使用者基礎、豐富的運營經驗促使騰訊成為遊戲代理商的首選。

第二,騰訊運營產品成功率高,移動遊戲領域尤甚。

第三,騰訊資本優勢也幫助其獲取優質產品。

【完美世界】

20xx年,作為影遊概念第一股,完美世界在遊戲和影視方面的綜合實力,位列所有的遊戲和影視公司前列。遊戲業務實現全產品線佈局,影視業務實現產品和渠道佈局。完美世界的主要優勢在於全面發展。體現在影遊融合、產品線、IP、全球化等幾個方面。

影遊融合優勢

完美環球在成功收購完美世界100%股權後,意味著完美世界的遊戲資產與完美環球的影視資產融為一體,不再是兩家公司業務層面的合作,而如同一家公司內在的、源頭上的協同。通過影遊融合戰略,完美世界不但擴充了自身的IP儲備,而且兩個專案間的戰略合作,還可以使完美世界相關產品在市場推廣層面、遊戲製作、影視製作等領域多點開花,遊戲和影視達成互惠互利。

產品線優勢

完美世界產品豐富,產品線覆蓋全面,在業務領域多元化基礎上實現了產品內容的多元化佈局。影視業務涵蓋電視劇、電影、綜藝欄目、藝人經紀、商務廣告、衍生經濟及其他等各個影視業務板塊。遊戲業務則構建了包攬研發、發行、運營的縱深式業務條線。型別上,除傳統的MMORPG類遊戲外,完美世界在電子競技、VR等細分遊戲市場佈局也初見成效,

IP優勢

在國內市場上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《誅仙 》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》和《射鵰英雄傳》等多個武俠、玄幻題材的知名IP;在海外市場上,完美世界也積極網羅了《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》《最終幻想》等海外優質IP資源。

全球化優勢

影視業務方面,完美世界藉助和美國環球影業的合作開啟了在電影業務領域的全球化戰略之路;在遊戲業務方面, 20xx年起完美世界連續多年在中國網路遊戲出口市場收入中排名第一。

研發及製作優勢

完美世界的遊戲產品品質高、生命週期長、付費能力強,近期如移動遊戲《倚天屠龍記》及《射鵰英雄傳》、《誅仙》手遊等均衝擊過iOS暢銷榜前列位置。影視業務方面,電視劇作品年產近600集,自制電影作品每年2-3部,在產量和質量方面均能保持較高的穩定性。

【三七互娛】

20xx年,三七互娛的市值達到500億元左右,其在前三季度利潤達到7.52億,是最賺錢的A股上市遊戲公司之一;在主營業務上,三七互娛繼續保持了在網頁遊戲領域的優勢,在網頁遊戲的研發和運營上,均處於一線領先位置。

構建壁壘應對市場環境惡化多重業務拓展化解增長風險

三七互娛趁行業洗牌之時,繼續加強自身網頁遊戲業務實力,並藉助這一業務帶來的資源,佈局海外、移動遊戲、IP等多個領域,穩步推進“平臺化、全球化、泛娛樂化”的發展戰略。

規模效應提升三七互娛運營能力

第一,規模效應所帶來的運營優勢。推廣方面大量的投入提升了面對流量渠道時的議價能力。

第二,資料積累帶來的運營精確度。藉助於資料,三七互娛在推廣上積累了豐富的產品投放經驗,對各平臺資源、使用者偏好及平臺遊戲產品有深刻理解。

第三,市場認可帶來的品牌優勢。三七互娛已經積累了不同遊戲型別,涵蓋RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多種遊戲型別。

研發能力搶佔市場先機

三七互娛擁有一系列效能優異、穩定性強的遊戲引擎、遊戲框架等核心技術。在自主研發的多種遊戲技術引擎在遊戲畫面、遊戲體驗和創新玩法等方面實現了重大突破,能夠支援開發高效能、可玩性強的大型精品網路遊戲,是支援三七互娛持續推出高質量精品遊戲的重要保障。值得一提的是,這些核心技術的開放性和通用性,使得三七互娛可在同一底層技術的基礎上,發展出更多的產品。

【中手遊】

中手遊是移動遊戲發行龍頭企業,截至目前,中手遊已經連續十二個季度位居國內全平臺市場發行份額第一。中手遊擁有大量的IP儲備,以精準化、差異化、全球化等為方向,深化IP價值,構建自身獨特的優勢。

整合能力穩固IP優勢

中手遊旗下IP覆蓋動漫、影視、遊戲、小說等多種領域,《刺客信條:血帆》《行屍走肉》《軒轅劍》《畫江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》遊戲等。 在IP基礎上,中手遊整合行業資源,實行“大IP+大研發+大發行”的戰略,通過與研發商、渠道、媒體等優勢互補。

營銷精準化切中使用者需求造就運營優勢

推廣環節,中手遊發揮自身優勢,通過運用以精細化運營為核心的整合式營銷方式,根據不同產品特點制定相應營銷策略。注重粉絲使用者的集合及廣大遊戲使用者的管理,並通過外部資源的支援擴大使用者覆蓋面。

全球化IP支撐海外出口優勢

中手遊還將IP矩陣與海外研發、引進海外產品以及向外發行國產等多方面進行綜合化運作,實行“全球性IP+國際化遊戲+全球化發行”戰略,通過不斷挖掘海外發行價值並結合自身影響力完善其全球化發行佈局,進一步擴大IP效益。

【空中網】

空中網是遊戲題材領域垂直髮展的典型代表,作為擁有軍武品牌影響力、軍武廣泛使用者、軍武遊戲產品和軍武泛娛樂佈局的公司,空中網可以成為遊戲垂直縱深題材的研究樣本。雖然佔整體中國遊戲上市公司總市值的比例不高,但對於軍武這一遊戲垂直市場來說,幾乎沒有其他公司的競爭。

深耕垂直細分領域典型,軍武支撐泛娛樂戰略實施

幾年來,空中網陸續推出《坦克世界》《戰機世界》《戰艦世界》《裝甲風暴》等精品遊戲,不斷積累運營經驗,構建在軍武領域的獨特運營優勢。

深耕細分領域獲取使用者優勢

得力於多年來專精“軍武遊戲”領域,空中網在使用者方面獲得獨特優勢,具體表現為使用者量大、使用者特徵明顯、使用者價值高。目前,空中網使用者已經超過8000萬,其中以男性為主,年齡偏高,25-35歲的佔比最大,高學歷人群比例很高,個人收入均處於社會中等以上水平。

把握使用者痛點構建運營優勢

空中網一直深耕軍武遊戲領域,對泛軍迷使用者需求十分了解,擁有十分專業的市場運營能力。首先,強調軍武文化標籤,經營使用者。其次,空中網還通過藉助熱點進行營銷,挖掘更多潛在使用者。

【微屏】

微微屏軟體科技(上海)有限公司是國內最領先的網路棋牌遊戲公司,專注於線上棋牌遊戲尤其是地方性棋牌遊戲的互聯網遊戲的研發、發行以及平臺運營。其註冊使用者也已突破一億人,在區域棋牌遊戲企業發展潛力中,排名第一。

深耕區域細分市場獲取使用者優勢

微屏自成立以來,深耕區域地方市場,已經取得了獨特的競爭優勢。多年的積累為微屏帶來了大量的使用者。在開發這一市場的過程中,微屏使用多平臺戰略,根據不同區域的特點,開發了大量符合地方遊戲習慣和遊戲特色的地道地方棋牌遊戲。

豐富經驗造就運營優勢

微屏在長期的運營過程中,還累積了豐富的運營經驗。首先,豐富的客戶維護經驗,維持了較高的客戶留存率。其次,微屏軟體根據市場的發展需要,在組織架構上不斷優化,提升運營效果。

人才技術優勢構建發展保障

多年專注於區域棋牌市場,提升了微屏管理層與核心業務人員,對這一市場的理解能力,以及運營研發經驗,有利於人才隊伍的建設。目前,微屏在伺服器開發、客戶端、圖形影象引擎、手機iOS、安卓研發、機頂盒研發、2D及3D美術製作、建模、特效、動作、原畫、遊戲策劃與設計和軟體測試等各領域都有人才儲備。