一、活動主題:班級五蓮山山一天遊
二、活動目的:經過一年多的相處,同學們關係已經基本融洽,但男生與女生之間,各寢室之間還是存在不同程度的隔閡。為打破這種隔閡,增進班級團結,增加班級凝聚力、親和力。戰鬥力,同時,本活動也有助於增進同學之間的交流,培養大家的動手能力和團隊合作意識,豐富大家的課餘生活,並開拓大家的視野,使大家的身心得到陶冶,為同學之間的相互學習提供平台。
三、活動時間:_年12月30號
四、活動地點:日照五蓮山
五、參與人員:_年選修野外生存訓練的全體學生出發前的一晚把租好的單車踩回學校,放到宿舍樓下寄存。第二天早上9:00左右從學校踩單車出發去五蓮山(事前有班委已做好踩點工作),大概9:45左右到達五蓮山。到達後,同學們帶好登山的必備用品,然後把自己的自行車上鎖
六、人員分工:
七、經費來源:
八、人文景觀和自然景觀介紹:
九、活動注意事項:
1、團結友愛、互相幫助。一起出去,就是個團體,要發揚團隊精神,聽從安排!
2、注意安全,聽從班委們的指揮
3、如不聽從班委們的指揮,或者擅自冒險行動、離隊,安全自負。
4、提倡團結協作和自助,個人的事情必須由自己完成。
九、活動費用:
1、大概每人40元左右(採用多退少補的原則)
2、租單車自費
策劃書:會計電算化1班
一、活動目的:
為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。
二、活動意義:
通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生幹部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利於自律委員會的長遠發展。
三、時間地點
1.活動地點:自律委員會辦公室
2.活動時間:第九周(具體時間視情況而定)
四、參加人員:自律委員會全體學生幹部(以部門為單位)
1.主持人:勒榮榮
2.裁判成員:自律委員會全體學生幹部
3.物品負責:自律委員會祕書部
五、獎品設置:自律委員會祕書部負責設置
六、活動內容:
1.主持人開場白,組織者宣佈比賽規則,宣佈
比賽開始
2.“玩轉大話西遊”、“心有靈犀”、“殭屍保齡球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰鼓擂”、“我愛記歌詞”
3.頒獎儀式
4.領導講話
5.活動結束
七、活動安排:
1.朗誦《玩轉大話西遊》
規則:共分為6個版本,各自小隊抽籤決定,每組各派1人蔘加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)
2.“心有靈犀”
規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)
3.“殭屍保齡球”
規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)
4.“豬八戒背媳婦”
規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條矇住眼睛揹着女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)
5.“蠟燭爆破音”
規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)
6.“春風吹,戰鼓擂”
規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)
7.“我愛記歌詞”
規則:每組派10人蔘加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題5分鐘
例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在
八、所需物品:
相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶
一、遊戲任務的構成
一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家瞭解遊戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字説明。
二、設計任務的目的
設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動遊戲主線劇情的發展,將用户快速帶入遊戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用户形成習慣,提高用户的粘度
3、在新用户進入遊戲時,有效的引導用户告訴他們去幹什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低用户的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。
三、任務的流程與結構
在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用户在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一週,用以瞭解地圖全貌、NPC分佈、NPC功能並引導瞭解遊戲功能。
四、遊戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、遊戲任務的説明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閲讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。
7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的其它玩法、功能、系統聯繫起來,使遊戲形成一個統一的整體。
本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家瞭解遊戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。